Projet Autour des Codes Culturels des Jeux Vidéos
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Ville de Mérignac / Médias-cité
Préambule:
La société de l'information comme tout forme d'organisation sociale, porte en elle de nouveaux codes culturels, et en conséquence de nouvelles pratiques sociales.
Cette transformation sociale implique parfois des ruptures mais pour le moment elle exige des formes d'accompagnement.
Ces accompagnement se justifient notamment parce que « ces technologies ne peuvent être assimilées à des technologies parmi d’autres. Car elles interviennent partout où les hommes manipulent et échangent des signes (textes, images, sons, données). Elles concernent tous les hommes dans tous les actes de la vie. Elles sont amenées à bouleverser les manières de vivre ensemble, de s’organiser, de faire. C’est une mutation en profondeur qui s’opère et qui affecte les processus identitaires ainsi que notre compréhension du monde et de nos sociétés. »1
Au-delà, « les nouvelles technologies de l’information et de la communication, ne peuvent réussir à elles seules à créer du lien social, bien au contraire. »
Enfin, il apparaît de plus en plus fortement que si les codes culturels ne sont pas partagés (en vue de produire une culture commune), notre capacité à vivre ensemble diminue, notre capacité à produire un regard critique sur nos fonctionnements sociaux s'effondre. Les pratiques au lieu d'être collectives deviennent communautaires, produisent des rapports de force inter-communauté, produisant des postes anxiogènes liées à l'incompréhension des pratiques sociales des autres communautés.
Les enjeux pour ce type de projet sont donc:
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Partir des pratiques réelles et existantes des habitants d'un territoire.
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Connecter tous les champs de l'action publique pour impliquer les champs de la culture, de l'éducation, de l'éducation populaire, du développement économique, bref tous les champs du tissu social.
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Proposer des pistes de travail pour la question clé de la parentalité.
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Produire des approches qui évitent, limitent la fracture numérique et la fracture générationnelle, voire construise des alternatives.
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Générer des situations de construction du regard et de la distance critiques (approche artistique), de confrontation des idées (rencontres / débats) mais également de transfert de compétences (rencontres professionnelles thématiques).
Le mode opératoire:
En s'appuyant sur une demande conjointe émanant du territoire (médiathèque et centre d'animation), Médias-cité propose, à partir de la demande formulée qui porte sur « les jeux vidéos », un projet concerté, permettant de dépasser le seul effet d'aubaine liée à la Fête de l'internet.
Cadre contractuel de l'opération: convention avec la ville de Mérignac + préfiguration de partenariat multi-collectivités préfigurant consortium en vue d'un financement européen « Projets innovants ».
Les champs impliqués:
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Création / Pratiques artistiques
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Education / Parentalité
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Education populaire / Animation socioculturelle
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Développement économique / Innovation
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Conservation du Patrimoine culturel
Les opérations mises en oeuvre:
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Lexique des codes culturels liés aux jeux vidéos :
Ce lexique se donne pour objectif d'expliciter, de définir les termes liés directement aux jeux vidéos (mobilité, réel, virtuel, réseaux, communautés, persistance etc.) et de les confronter aux autres usages multimédias. Le choix, pour cette approche, est de choisir 15 mots / 15 notions. Chaque fiche-panneau sera conçu avec le mot ou la notion, une définition simple et grand-public, complétée par l'exemple de 5 jeux vidéos qui abordent cette notion, et conclue par 5 situations, - au-delà des jeux vidéos, mais relevant de la société de l'information – dans lesquelles on retrouve cette notion.
Objectif :
- construire un langage commun et devenu partagé pour échanger sur ces questions.
- obtenir un premier système de médiation pour chaque notion présente dans les oeuvres présentées
Prolongement: grâce à l'approche hypertexte et en lien avec l'OMNSH, on apporte pour un même mot des définition qui viennent compléter la « lecture » du mot, par des vues « disciplinaires »: psychologie / sociologie, etc;..
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Partenariat: OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines)
Connexion à développer: CDDP 33 + Établissement Scolaire
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Exposition « culture multimédia » :
Invités: Electronic Shadow : Yacine Ait Kaci et Nazia Mestaoui (http://www.electronicshadow.com )
Vernissage: Mardi 17 mars 2009
Pièces présentées (cf. Pièce jointe):
Grammaire de l'interactivité : présentée aux Rencontres internationales de la Réalité Virtuelle LAVAL 2004 / Centre Georges Pompidou / PARIS - Novembre 2003 /
Ex-îles – Miniature.: présentée dans sa version 1:1 Biennale d'Art contemporain de Seville (Séville, Espagne du 2 octobre 2008 au 11 Janvier 2009) / Digital Art Museum – Berlin / Archipel (Bourges, Transpalettes - Exposition Personnelle - du 12 avril au 7 Juin 2008) / Cathédrale Notre Dame d'Amiens (En octobre 2007) - New York - Janvier 2006 (Galerie Parker's Box Exposition collective / "the troubled Waters of permeability") / Pékin (Art ans Science Exhibition and Symposium - du 11 au 25 novembre 2006 ) / du 29 Septembre au 31 décembre 2005 - Fondation Vasarely - Aix-en-Provence
Superfluidity est un dispositif interactif multi-utilisateurs qui prend la forme d’un environnement virtuel interactif en 3D temps réel, visible online ou à travers une ou plusieurs installation(s) physique(s), l'ensemble fonctionnant en réseau. Cet environnement visuel propose de créer une sorte de phrase sonore qui viendra se superposer aux autres dans un espace collectif en perpétuelle construction.
Rétrospective « jeux vidéos » (diffusion visuelle)
A l'occasion de cette exposition le Film de Frank Beau produit par la Fondation Internet Nouvelle Génération sera également présenté.
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Jeudi Multimédia : Mardi 13 octobre 2009 (www.jeudis-multimedias.net).
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Pratiques ludiques jeux vidéos:
Organisation de LAN party dans les centres d'animations de la ville, suivie / précédée par des arbres à palabres autour des jeux vidéos / dépendances / prévention / parentalité.
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Rencontres Professionnelles:
« Autour des Jeux Vidéos » :
Rencontre dans le cadre du Plan d'Education au Multimédia / Plan de formation des PointsCyb
organisé par DRDJS Aquitaine / Médias-Cité
Date: 24 mars 2009
Digiborigènes 2009 (http://www.digiborigenes.fr)
Organisé par Yann Leroux. Partenaires: AEC / Médias-Cité
Date : septembre 2009
« Digiborigènes est un évènement qui regroupe la fois des chercheurs, des professionnels et des artistes; il permet de croiser les regards sur un environnement qui nous est maintenant quotidien et qui soulève bien des questions, voire des inquiétudes. Cet Internet que le siècle précédent nous a laissé, est il un lieu ou des socialisations peuvent se faire, ou est-ce un dispositif de surveillance total ? Faut-il craindre quelque chose du fait que nos vies sont des plus en plus “en ligne” et donc d’une certaine façon de plus en plus dématérialisés ? Comment repenser quelque chose d’aussi banal que le livre dans ces temps numériques ? Qu’est ce que “privé” peut vouloir dire sur Internet ? Voilà quelques questions qui viennent au fil du clavier. Il est facile d’en ajouter d’autres. Toutes les facettes de notre vies, toutes les disciplines avec lesquelles nous les pensons sont à repenser à l’heure du numérique : histoire, géographie, politique, éthique, morale, etc.
Digiborigènes a pour vocation de nous aider à penser ce en quoi le net nous transforme, et comment nous le transformons. »
Journée d'information autour des usages pédagogiques des jeux vidéos en lien avec le Rectorat et CDDP
« Le jeux comme outil d'apprentissage et de remédiation à des fins pédagogiques. Les serious games. »).
Ces journées ont pour vocation de montrer l'apport tangible des jeux vidéos, et de les dédramatiser.
Ouverture sur OpenSim (équivalent libre de SecondLife) en lien avec le projet Monumérique porté par le Rectorat de Bordeaux.
Date (à confirmer) : 27 mai 2009
Prolongements possibles:
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Lien avec le Krakatoa pour <<rinôçérôse >>
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Lien avec le Centenaire de l'Aéroport: l'outil utilisé par Electronic Shadow ( Virtools) a été racheté par Dassault System, qui a même commandé une œuvre à Electronic Shadow. Le lien entre pratiques artsitiques et développement économique est ici parfaitement envisageable.
Par ailleurs le lien entre Aéronautique et Jeux Vidéos autour de Simulation / Interfaces / Usages est parfaitement pertinente.
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Le détournement des jeux vidéos
Journée d'information portant sur le détournement des jeux vidéos à usage artistique (Artistes repérés : Puce Muse, Michael Sellam, Jordi), mais également pédagogiques (Le joystick utilisé pour la musique électro-accoustique avec Puce Muse, la wiimote avec Action Peinture Virtuelle (APV), etc.)
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Approche muséographique des Jeux vidéos :
L'objectif sera ici de retracer l'histoire du jeux vidéo et des techniques. La forme reste à ce jour à définir (exposition de panneaux explicatifs, journées d'informations, etc.).
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Métiers liés aux jeux vidéos / Outils et moteurs de productions (en lien avec Inov ?)
L'implication professionnelle et industrielle dans le jeux vidéos est souvent oubliée, car méconnue. Ces deux thématiques cherchent à montrer comment le jeu vidéo est aujourd'hui vecteur de développement économique et industrielle.
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Les jeux vidéos libres
Médias-Cité participe depuis sa création à l'accompagnement des acteurs des territoires qui oeuvrent dans le champs de l'intérêt général et de l'utilité sociale. Au premier rang, très logiquement, on trouve les collectivités locales qui par la biais de leurs équipements culturels, éducatifs, jeunesses et plus généralement les services publics, participent à l'appropriation sociale des usages du multimédia.
